Hyrule Arena

Guía completa

Cómo jugar a
Hyrule Arena

Un juego de cartas por turnos en Mastodon. Aprende a jugar en minutos.

¿Qué es Hyrule Arena?

Hyrule Arena es un juego de batallas de cartas que funciona completamente dentro de Mastodon (servidor tkz.one). No hay ninguna app que descargar: todo se juega enviando toots con hashtags al bot @[email protected].

Recolectas cartas, construyes equipos de cuatro y te enfrentas a otros jugadores o a la CPU en duelos por turnos. La clave está en combinar bien tus cartas, gestionar los puntos de cada turno y anticiparte a tu rival.

💡

Para empezar: Reta a la CPU con #retar #cpu. Es la mejor forma de aprender sin presión.

Registro y primeros pasos

Menciona al bot en cualquier toot para registrarte. Automáticamente recibirás cuatro cartas de inicio y una explicación de los comandos disponibles.

#sobre Carta diaria aleatoria
#cartas Ver tu colección
#retar #cpu Duelo de práctica
#retar @user Retar a un jugador
#jugadores Ver quién está disponible
#ayuda Lista completa de comandos
Ejemplo de cómo enviar un comando
@[email protected] dame mi #sobre diario
@[email protected] quiero #retar a @rival@instancia
@[email protected] hoy me apetece #retar a #cpu

Entender una carta

Cada carta tiene varios atributos que determinan su comportamiento en combate.

Carta de Link Joven de Ocarina of Time mostrando corazones de vida, escudo de defensa, elemento, cuatro movimientos y franja inferior con debilidades, resistencias y rol.
Carta de Link Joven (Ocarina of Time)
❤️
Vida (corazones)

Cada corazón = 4 puntos de vida. Cuando llega a 0, la carta queda fuera de combate.

🛡️
Defensa

Número en la esquina superior derecha. Se resta del daño de cada ataque recibido.

🔮
Elemento

Icono en la esquina superior izquierda. Determina debilidades y resistencias frente a otros elementos.

Movimientos (1 - 4)

Cada carta tiene cuatro habilidades. Junto a cada una verás su coste en puntos y su enfriamiento (turnos que debe esperar antes de poder usarse de nuevo).

📊
Franja inferior

Izquierda Elemento al que la carta es débil (recibe el doble de daño).
Derecha Elemento al que resiste (recibe la mitad de daño).
Centro: su rol.

Roles

⚔️ Luchador

Máximo daño. Ideal contra objetivos con poca defensa.

🏰 Tanque

Alta defensa y habilidades para absorber y redirigir golpes.

🌿 Apoyo

Cura aliados, aplica estados beneficiosos o dificulta al rival.

💥 Rompecorazas

Traspasa defensas altas. El antídoto natural contra los tanques.

Cómo funciona el combate

El tablero

Cada equipo tiene cuatro cartas en campo. Las tuyas se identifican con letras A - D; las del rival con E - H.

Tablero de combate con las ocho cartas en juego distribuidas en dos filas con letras de la A a la H.
Así se ve el tablero durante una partida

Turnos y puntos de poder

Los jugadores se turnan. En cada turno dispones de un número de puntos de poder calculado así:

Puntos = 2 × número de ronda Los puntos no gastados se acumulan para el siguiente turno (máximo 6 acumulados).

Esto significa que cuanto más dure la partida, más poderosos se vuelven los turnos. La gestión de puntos (gastar todo ahora o guardar para un turno explosivo) es una de las decisiones tácticas más importantes.

Mensaje del bot indicando los puntos disponibles para el turno actual.
El bot siempre indica cuántos puntos tienes disponibles

Atacar y usar habilidades

Para ordenar un ataque, responde al toot del bot con un hashtag de tres caracteres:

A
+
1
+
E
#A1E
Carta atacante
Nº de movimiento
Carta objetivo

Puedes incluir varios ataques en un mismo toot, siempre que no superes los puntos disponibles y no uses la misma carta atacante dos veces en el turno:

Tres ataques en un mismo turno
#a1e #b2f #d3g
Toot de ejemplo con tres hashtags de ataque en el mismo turno.
Así se envían varios ataques en un turno
Tablero con las ocho cartas identificadas de la A a la H.
Vista general del tablero con letras asignadas a cada carta

Fórmula de daño

Daño = valor del movimiento − defensa del objetivo Los ataques con ventaja elemental doblan el daño. Los ataques contra resistencias lo reducen a la mitad.

Algunos movimientos tienen daño verdadero: ignoran por completo la defensa del objetivo. Son especialmente útiles contra tanques.

⚠️

Si no realizas ningún movimiento en tu turno, pierdes todos los puntos acumulados de ese turno.

El intercambio: la clave táctica

Cada turno puedes intercambiar la posición de dos de tus cartas añadiendo un hashtag con sus letras al mismo toot de tus ataques:

Intercambiar las cartas A y C en el mismo turno que atacas
#a1e #ac

Lo importante: el intercambio se resuelve después de que el rival haya enviado sus movimientos, pero antes de que se ejecuten.

Esto crea una dinámica de predicción muy interesante. El orden exacto de resolución es:

1
Tú eliges tus movimientos e intercambios y los envías.
2
Se ejecuta el intercambio del rival (si lo pidió), moviendo sus cartas a nuevas posiciones.
3
Se ejecutan tus movimientos de ataque contra las posiciones resultantes del rival.
4
En el siguiente turno, se ejecutará tu intercambio y luego los ataques del rival. Vuelta al paso 1.

¿Cómo aprovecharlo?

Escenario: atacar al punto débil

Tu rival tiene en posición E un tanque de tipo Fuego. Tu carta A es de tipo Agua y le haría daño doble.

Envías #a1e #ab: el ataque va contra E y además intercambias A y B. Pero tu intercambio se ejecutará el siguiente turno, no ahora. Lo que sí ocurre ahora es que, si el rival mandó su intercambio en su elección, tus ataques caerán sobre las posiciones que él tendrá tras moverse.

💡 La clave: anticipa adónde se moverá el rival para que tus ataques apunten al objetivo correcto cuando se resuelvan.

Escenario: esquivar un ataque

Sabes que tu rival tiene puntos acumulados y es probable que ataque tu carta A, que tiene poca vida. Envías #ad para mover A a la posición D y sacar D (más resistente) donde piensas que atacará tu rival.

Como tu intercambio se ejecuta antes de los ataques del rival del siguiente turno, al llegar ese turno D estará en la posición A y los ataques del rival pueden caer sobre una carta completamente diferente.

🧠

El meta-juego del intercambio: si el rival sabe que sueles mover tu carta débil, podría ajustar sus objetivos. Y tú podrías decidir no moverla para que sus ataques no golpeen a quien realmente van dirigidos. Es un juego de predicción constante, muy similar al piedra-papel-tijera pero con mucha más profundidad táctica.

Elementos, debilidades y resistencias

Cada carta pertenece a un elemento. Los elementos crean un sistema de ventajas y desventajas:

✅ Muy eficaz

Atacas la debilidad del rival.

Daño × 2
➖ Normal

Mismo elemento o sin interacción.

Daño × 1
❌ Poco eficaz

Atacas la resistencia del rival.

Daño ÷ 2

La franja inferior de cada carta indica visualmente: el icono a la izquierda es el elemento que la hace débil, el icono a la derecha el que resiste. Antes de atacar, comprueba siempre si tienes ventaja elemental sobre tu objetivo.

Ganar el duelo

El duelo termina cuando un jugador pierde todas sus cartas (vida = 0) o decide rendirse con #abandonar. Si ambos equipos pierden sus últimas cartas en el mismo turno, el resultado es un empate.

Consejo final: la primera partida siempre es confusa. Reta a la CPU con #retar #cpu, experimenta con los movimientos y observa cómo funciona el sistema de puntos. En dos o tres partidas ya tendrás suficiente base para competir con otros jugadores.